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技名 射程 POW EN消費 MP消費 属性 ビームサーベル 1~1 3700 12 0 BEAM格闘 60mmバルカン砲 1~2 1000 6 0 連射 ビームジャベリン 1~2 3200 10 0 BEAM格闘 ビームライフル 2~4 2700 12 0 BEAM射撃 ハイパーバズーカ 3~5 2600*2 24 0 射撃 ハイパーハンマー 5~5 5000 20 0 格闘
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このwikiは管理人が提供するPSの初代SDガンダムGジェネレーションの非公式攻略wikiです。 当分の間は管理人のみ1人である程度サイトの型を製作して目処が立った後に一般の利用者(いるのか?)にも編集可能にする予定です。 記載内容は実際に実機でプレイした内容を記載する事を前提としており攻略本からの転載や他のサイトからのコピペは不可とします。 @wikiの仕様により他の@wikiの記載内容等に似てしまう場合があるかと思いますが、コピペではなく確実に1ページ毎に独自のやり方で記載する事を守ります。シリーズをプレイした事があっても、この作品が未プレイの場合は今作品の特長、よくある質問、用語集、に1度目を通しておくと用語の理解やシステムの違いなどを理解できるかと思います。 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ゲーム名 SDガンダム GGENERATION(通常版) SDガンダム GGENERATION (PS the Best版) ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 通常版と同じ 対応機種 PlayStation 通常版と同じ 開発元 トムクリエイト 通常版と同じ 発売元 バンダイ(現バンダイナムコエンターテインメント) 通常版と同じ 人数 1 - 4人 通常版と同じ メディア 通常版 CD-ROM2枚組(PREMIUM DISC同梱) the Best版 CD-ROM1枚(廉価版のみ) 発売日 通常版 1998年8月6日 PlayStation the Best版1999年5月4日
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そもそもこのゲームって? Gジェネレーション。一言で言ってしまえばスパロボみたいなゲーム。 ただし、参戦作品はガンダム作品に絞られています。 このシリーズ最大の特徴はクロスオーバーとIf展開。 原作で死亡してしまうキャラクターの生存ルートがこれでもかというくらい描かれています。 どうやって遊ぶゲームなの? シミュレーションRPGである本作は簡単に言うと ①チームを組む ②敵と戦う ③時には敵ユニットを味方に迎える ④勝利条件を満たす ⑤強化や改造で自ユニットをパワーアップさせる ⑥そして①に戻る といった具合に進んでいきます。ここらへんの流れはチュートリアルがあるので安心ですね。 初心者向けQ A IDコマンドが使えない IDコマンドを使用するにはSpというポイントを消費する必要があります。 ターン開始時や戦闘終了時など、様々なタイミングで増加します。 敵が強くて勝てない そんな時は【出撃】の上にある【索敵】を選んでみましょう。 このモードでは特に制限もなく捕獲が可能です。敵を倒して経験値を稼ぐなり、敵ユニットを捕獲して新戦力として利用するなり、分解して他ユニットの改造に使うなり、自由にやってしまいましょう。 補給ポイントが足りない この時も【索敵】が大いに役に立つでしょう。同じく捕獲したユニットを処分することで補給ポイントを得ることができます。 攻撃を仕掛けたのに先に殴られる このゲームにおいて攻撃は【接近】【射撃】【間接】【万能】の4つに分けられます。 戦闘時のターンの進み方は【先手側の射撃/万能武装】→【後手側の射撃/万能武装】→【先手側の近接武装】→【後手側の近接武装】となります。 先に殴られるときは、こちら側が近接武装を選んでかつ、相手が射撃・万能武装を選んでいるということになります。 相手のチームが異様に強い マップから間接武装を使用することで打開することができます。 間接攻撃の対象になった場合、【散開】か【維持】を選択することができます。このとき散開を選択すると、その間接武装の効果を受けない代わりにチームを解散することになります。 これを利用してチームを解散させたところを各固撃破していくのがこのゲームの基本です。
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■よくある質問 スレで質問する前にここと説明書を一読するように。 購入前の質問じゃあ他に買うなら何がオススメ? 登場作品は? トリエたんやシグにセラ、ミアン、アイン達モノアイガンダムズのキャラやユニットは当然出るよな? 据え置きから入ったが据え置き系列のキャラやユニットは当然出るよな? じゃあジョニー・ライデンやシン・マツナガは? じゃあゼロ・ムラサメとレイラ・レイモンドは? 参戦作品にガンダムセンチネルってあったけど機体だけかよ! 登場ユニット数は? タッチペン使える? 改造あるの? GジェネFよりすごい? そもそもギャザビ系って何よ? セーブデータはいくつ? フィオの頭がでかくね? ニケアの顔が老け顔じゃね? 購入後の質問なんて酷い駄作だ!戦犯は誰だ!! この溜まった鬱憤はどこにぶつければいいの? ○○は死ぬの?仲間になるの?生き残るの? 戦闘シーンスキップ出来ないの? 捕獲したいんだけど防御とか回避とか出来ない訳? 防御IDなんか持ってないよ! アップグレードパーツとカスタムパーツってどう違うの? 何でハヤトは「艦長」じゃなくて「館長」と呼ばれてんの?誤字? そろそろ辛くなってきたよ…さっきからΖのシナリオばっかりだし。 アイテム揃ってるのに機体が発展出来ないんだけど? 機体って最大何機まで持てるの? クリアしたら機体やパイロット引き継いで2周目出来る? イベントでカスタム機が変わったんだけど、カスタム機の追加装備って引き継がれる? フィオ編ニケア編どっちがオススメ? 購入前の質問 じゃあ他に買うなら何がオススメ? 遙かに出来が良い前作のGジェネDSか、スパロボWの名前がよく挙がります。 PSPあるならGジェネPで、PS2あるならスピリッツもお勧めするが…「WとかXとかの機体が使いたい」と言う人はFがお勧め んで、00が好きな方はGジェネウォーズをおすすめします。また、ガンダムUCの機体やストライカー・カスタムと言った外伝機体を使いたい人はGジェネワールドをおすすめする・・・オーバーワールドもお勧めする。 登場作品は? 機動戦士ガンダム (メモリアル、チュートリアル、キャラ選択前の1ステージ 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ΖΖガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 (メモリアル 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY (メモリアル 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 (メモリアル 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED (メモリアル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER- (メモリアル 機動戦士クロスボーン・ガンダム ガンダム・センチネル(機体のみ の、全20作品。 しかし、フィオ編のアストレイ組は少年Aで連載されてたASTRAY R準拠なので実質は全21作品。 トリエたんやシグにセラ、ミアン、アイン達モノアイガンダムズのキャラやユニットは当然出るよな? 出ません。 据え置きから入ったが据え置き系列のキャラやユニットは当然出るよな? 出ません。当然ながらGジェネワールド以降のキャラも出ません。 じゃあジョニー・ライデンやシン・マツナガは? 出ません。 じゃあゼロ・ムラサメとレイラ・レイモンドは? 出ません。 参戦作品にガンダムセンチネルってあったけど機体だけかよ! これは別の大人の事情があるので、しょうがない。結構センチネルは版権が厳しいらしく、他のガンダムゲームでも機体のみだけはよくある。良くてもリョウ・ルーツ1人出ているくらい。 登場ユニット数は? データ上では登場キャラクター582人、モビルスーツ339体と、シリーズ携帯機史上最大級の大大大ボリューム!! ちなみにアスラン6人、アムロ5人、カミーユ6人、ガロード4人、キラ4人、ジャミル5人、ジュドー5人、シン10人 ドモン10人、ハマーン6人、ヒイロ5人、ラクス6人、主人公とその相方が両方とも6人ぐらいいるけど気にしないでね。 実は一般兵と重複分を除くとキャラクターは200人ぐらいしかいない。水増しだけなら 間違いなく携帯機史上最大級のボリューム!!(ただしその記録はGジェネ3DSが塗り替えました) ちなみにメモリアル限定と重複分を除いた味方パイロットの合計人数は50人。公式発表の1/10になっちゃった! タッチペン使える? すべての操作がタッチペン1本で可能、マップの縮尺が3段階に切り換えられるなど、前作に比べて遊びやすさが向上? これだけ進化したんだから、タッチペン強制の仕様なんてどうでも良い事だよね。 改造あるの? 改造や開発は健在。 また改造はメカニックの選択性になっており 選んだメカニックによって能力の変化に影響が出る。 ランダムで武装などが追加される事もあり、『ジムにファンネル装備』とか、『百式にフェイズシフト装甲』なんてのも出来る。ただ、確率は低くランダムなので根気良くやろう。 GジェネFよりすごい? 今回はギャザビ系(ガンダムだらけのスパロボっぽいの)。 FなどのPS系Gジェネを期待しないように。 かと言ってクロスオーバーしてない。 ぶっちゃけPS系とギャザビ系の悪いところだけ取ったような出来です PS系Gジェネの系譜はGジェネPです。 そもそもギャザビ系って何よ? ワンダースワンで発売されたGジェネレーション ギャザービートの系譜です。 原作のストーリーをなぞるPS系やGジェネPとは基本的によく似た別物と考えて下さい。 セーブデータはいくつ? 通常のセーブデータが六つ、セッション中セーブデータが一つ。フィオ編とニケア編で使い分けするのが基本かな。 フィオの頭がでかくね? 夢と希望とかその他諸々が詰まっています。 ニケアの顔が老け顔じゃね? そうですね。ゲームアイコンじゃ普通に可愛い子と脳内変換でおk 購入後の質問 なんて酷い駄作だ!戦犯は誰だ!! 開発:ヴァンガード エグゼクティブプロデューサー 鵜之沢伸 チーフプロデューサー:堀内美康 プロデューサー:金山健太 ディレクター:松田隆 シナリオライター:大田原なんとか、他2名。情報募集中。 キャラクターデザイン:電光石火轟 この溜まった鬱憤はどこにぶつければいいの? こちらでアンケートを承っています。思いの丈をぶつけてください。 http //enq01.netdreamers.co.jp/pn/ ○○は死ぬの?仲間になるの?生き残るの? ネタバレなので反転させてどうぞ。 バーニィ 生存 アポリー (フィオ編) Ζ終了後離脱、後に敵対、死亡 (ニケア編) 死亡 ロベルト (フィオ編) Ζ終了後離脱、後に敵対、死亡 (ニケア編) 死亡 エマ Ζ編ラストで死亡 チェーン 生存、ただしパイロットして使用不可 アムロとアストナージ 生存 シャア Ζ編終了後離脱、CCA編で敵対、いつの間にか行方不明に キリが無いので原作とは異なる物だけ記載しています。 上記の例外除いて原作通りの生き死にだと思って下さい。 つまり、ここで名前が出ていない原作で死亡したキャラは全て死亡します。 なお、死亡イベントは 回 避 不 可 です。諦めて下さい。 戦闘シーンスキップ出来ないの? 一度スタッフロールを見た後でスキップ出来るようになります。 ちなみに、スタッフロールまでおよそ60時間前後かかると思って下さい。 捕獲したいんだけど防御とか回避とか出来ない訳? 防御IDを使いましょう。 対象/持続:自分/戦闘中 効果:敵命中率の減少に加えて 盾の無効値と装甲が有効になる 間接攻撃・散開時は使用不可 …と説明に書いてあるIDです。 なお一部、このIDを持っていないキャラも居ます。 防御IDなんか持ってないよ! 命中が下がる位置まで移動させて、あとは祈るのみ。何か相手が特殊防御を持っているので有れば、あえて効かない武器で攻撃するのも手ですよ。 アップグレードパーツとカスタムパーツってどう違うの? アップグレードパーツ:機体を開発出来る。強化にも使用可。 カスタムパーツ:純粋に機体強化のみ。これを幾つ使っても機体は開発出来ません。 何でハヤトは「艦長」じゃなくて「館長」と呼ばれてんの?誤字? ハヤトはカラバ参加前は戦争博物館の館長をしていたからです。 そろそろ辛くなってきたよ…さっきからΖのシナリオばっかりだし。 頑張るんだ!Ζが終わればΖΖだぞ!! ちなみにその後の展開はこうなっております。 ネタバレなので精神の強い方だけ反転させてどうぞ。 Ζ→ΖΖ→オリジナル(X,W色強し)→CCA→種死→クリア→F91→GorW(EW)→(フィオのみX)→クロスボーン このゲームは…地獄だ… アイテム揃ってるのに機体が発展出来ないんだけど? 可能性1:機体名の前にCマークが付いている機体は発展しません。 可能性2:アルティメット細胞付いてる機体は発展もパイロットを乗せる事も出来ません。 解体するなり変換パーツ使うなりしましょう。 機体って最大何機まで持てるの? 250機が上限です。 越えると出撃時に減らすよう言われます。 クリアしたら機体やパイロット引き継いで2周目出来る? 無理。 …設計図だけは引き継げるよ? 100%にしても何の意味も無いがな、こいつがな イベントでカスタム機が変わったんだけど、カスタム機の追加装備って引き継がれる? 引き継がれる。改造に関わったキャラクターの効果も反映される。 例) Cウイングガンダム→エミリアが改造→Cウイングガンダム+ミノフスキードライブ→イベントでCウイングガンダムがCガンダムエピオンに変更→エミリアが改造したパラメがCガンダムエピオンに反映されミノフスキードライブも追加されている フィオ編ニケア編どっちがオススメ? 難易度的にはフィオ編の方がやや簡単かも。 フィオ編ではX、G、 Vが、ニケア編ではW、 ターンA、 Xアストレイが参戦します。 原作の機体を使いたいならニケア編がオススメ。全体の戦力もこちらの方が良いような。 ドラマとしては、フィオ編はいわゆる「勧善懲悪」で明るめなストーリーで、ニケア編は「悪役にも事情が・・・」的でシリアスな展開が多めなストーリー。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/4825.html
SDガンダム GGENERATION ADVANCE 機種:GBA 作・編曲者:河西良 開発元:ヴァンガード 発売元:バンダイ 発売年:2003 概要 Gジェネレーションシリーズのゲームボーイアドバンス版。バンダイ初のアドバンス用ソフト。 開発はワンダースワン版Gジェネシリーズ担当のヴァンガード。一年戦争を舞台に他のガンダム作品がクロスオーバーする。 音楽関連はツーファイブが担当。 予約特典には1部の曲を収録したダブルプレミアムディスクが付属されていた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 赤い彗星 『機動戦士ガンダム』より 戦いへの恐怖 灼熱 さっそうたるシャア(原題は「颯爽たるシャア」) 哀戦士 風にひとりで めぐりあい 嵐の中で輝いて 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』より Men of Destiny 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より ゼータ発動 『機動戦士Ζガンダム』より サイレントヴォイス 『機動戦士ガンダムZZ』より Beyond the Time 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より Stand up the Victory 『機動戦士Vガンダム』より 燃え上がれ闘志、忌まわしき宿命を超えて 『機動武闘伝Gガンダム』より Just Communication 『新機動戦記ガンダムW』より Dreams 『機動新世紀ガンダムX』より ターンAターン 『∀ガンダム』より 月のまゆ(原題は「月の繭」) あんなに一緒だったのに 『機動戦士ガンダムSEED』より 小意気な仲間 イベント「ギャザービート」のBGM(*1)のアレンジ 暗雲 やみの腕 虚空に響く 夜、明ける時 戦士の休息 デタミネーション 自軍ターン インヴェイド 敵軍ターン March to Combat 編成画面、プロフィールなど ドッグファイト 戦闘BGM プリセッション ミッション開始時 プログラムオーバー ゲームオーバー カーテンコール ミッションクリア Code A/G タイトル画面 宇宙世紀 アナザー オープニング エピローグ エンディング Standby クリア後編成画面 雷鳴なる鉄の砦 ラスボス戦 ソリッドファイター ザクII ドアン機(スーパー)戦闘曲 サウンドトラック SDガンダム Gジェネレーション アドバンス ダブルプレミアムディスク 予約特典に附属。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7986.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 SDガンダム GGENERATION 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 通常版 廉価版 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 1998年8月6日 定価 6,980円(税別) 廉価版 PlayStation The Best1999年5月4日/3,800円(税別) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴・評価点 登場作品・ステージ数 システム 収録機体 難易度 BGM ムービー 問題点 敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ シナリオ面 ユニットの性能格差 ユニットの鹵獲方法 本拠地の扱い セーブデータ関連 総評 余談 概要 スーファミターボ用に発売された『SDガンダムジェネレーション』シリーズを源流とするウォー・シミュレーションゲームで、今なお続く『Gジェネ』シリーズの第1作。 好きなユニットを育成し、部隊を編成して歴代ガンダムシリーズの戦場に介入していくというコンセプトは本作の時点で出来上がっている。 オープニングムービーで表示される「presents for the Gundamgenerations(ガンダム世代に捧ぐ)」の一文が、本作のタイトルの由来と言える。 特徴・評価点 登場作品・ステージ数 シチュエーションモードの大きく分けて初代『機動戦士ガンダム』(以降『1st』)と『0083』『Ζ』『ΖΖ』『逆襲のシャア』の全42ステージで構成されている。『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080』の3つは『1st』の合間に各1ステージのみ収録。 『1st』はステージ再現がかなり細かく行われており、原作では描かれなかったルウム戦役を始め黒い三連星との戦闘やベルファスト防衛戦など、以降のシリーズ作品ではあまりステージ化されていないエピソードが目白押し。 また、後続のGジェネシリーズでは登場作品が増えていくにつれて一作品あたりのステージ数が減っていったため、それに対して計42ステージで『1st』から『逆襲のシャア』までを追体験できるのは宇宙世紀メインとしてのストーリーの満足感が高く感じられるだろう(*1)。 システム 部隊編成 1部隊は戦艦1隻+最大8機のMS・MAで構成される。また、SFS(サブフライトシステム)などのサポートユニットも1機とカウントされる。 戦艦を中心とした指揮範囲があり、これから外れた艦載機は命中・回避率が半減する。そのため、戦艦を中心に機体を展開して戦うのがセオリー。 本作では戦艦に艦長1名のみの配置となる。指揮範囲も戦艦ごとに固定。 本拠地 これまでのSDガンダムゲームから引き継がれた要素。 自軍・敵軍にそれぞれ存在し、部隊の出撃、戦艦のHP・EN回復や捕獲機(後述)の確保等が行える。敵軍の本拠地を占領するとステージクリアとなる代わりに自軍の本拠地を占領されるとゲームオーバーになる。 キャピタル(資金)を消費することでテクニカルレベルを上げることができ、本拠地を守るガーダーの強化、生産リスト枠の増加、生産可能になるサポートユニットの増加といった恩恵が得られる。 ユニット育成システム ユニットの入手・育成には大きく分けて3つの方法がある。これらは後続作品でもほとんど変更されることなく踏襲されており、本作の時点でほぼ完成していることがわかる。 開発 ユニットにはレベルがあり、「1→2→3→ACE」の順に上がっていく。最高のACEまで上がった機体は開発を行うことでより上位の機体にできる。開発を行った機体はレベルが1にリセットされ、再度ACEにすることで更なる開発が可能になる。 設計 2つのユニットを掛け合わせ、別の機体を生産リストに登録する事ができる。 設計はユニットさえあればレベルに関係なく実行できる。 「コア・ファイター+ジム→プロトタイプガンダム」といったわかりやすいものもあれば、意外な組み合わせでリスト登録できることもある。 回収 艦載機を展開している状態の敵艦を撃沈すると、その戦艦所属の展開中艦載機は白旗を上げて行動不能になる。それらの機体を自軍戦艦で回収すると、ステージクリア後に確保するか解体してキャピタルにするかを選択できる。なお、回収は戦艦の搭載枠に空きがないと実行できない。 確保した機体は自軍ユニットとして使うことができ、開発や設計も行える。ただし、生産リストには登録されないので、撃墜されてしまうとロストとなる。 逆に自軍の行動不能ユニットを自軍戦艦で回収すると「救助」となり、行動不能ユニットが救助した戦艦の所属となり行動できるようになる。 キャラクター 本作ではキャラクターのパラメータは攻撃力、防御力、サイコミュ兵器を使うためのMP、ニュータイプレベル(以下「NTL」)のみと非常にシンプル。成長率にも差がなく、初期値が高いキャラが成長途中で追い抜かれるということはない。 オールドタイプのキャラは強化人間にすることでNTLを後天的に付与できる。設定されているNTLはキャラによって固定で、基本能力が高いキャラほどNTLは低い傾向にある。 ただし、強化を行うと成長しなくなり、乗機が撃墜されるとレベルがリセットされるというデメリットがある。 セリフなどもキャラによってパターン共通だったりと以降のシリーズ作品に比べると個性はあまりないが、NTLが最初から高い代わりに攻撃・防御が最低のイワン・イワノフ、バランスよく高い能力を持つNTのマーク・ギルダー、強化後のNTLが非常に高いレイチェル・ランサムなど、キャラごとの能力の傾向はおおよそ確立されている。 オリキャラの数はシリーズ最多。レンタル可能な原作キャラがそこまで多くないせいか、本作にしか存在しないオリキャラは原作キャラのそっくりさんが多い。 多階層マップ ステージは最大4階層のマップで構成される。構成はステージによって地球周辺・上空・地上・水中やコロニー周辺・コロニー内部など様々で、行き来する方法も異なる。当然、地形適性がないと進入できない。 武器によっては「自分が上空にいるときに地上に攻撃する」といったものも存在する。戦力の整わない序盤の『1st』ステージでMAP兵器で上空から容赦なく爆撃してくるガウ攻撃空母に煮え湯を飲まされたプレイヤーも多いだろう。 基本的にマップ間移動は移動先にユニットがいると実行できないため、これを利用して別マップの対応する位置を自軍ユニットで塞ぎ、マップごとの敵の数を調整するといったテクニックも存在する。 収録機体 シナリオが収録されている『1st』『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080 ポケットの中の戦争』『0083』『Ζ』『ΖΖ』『逆襲のシャア』をメインに『MSV』や『MS-X』の他、『ダブルフェイク』や『シルエットフォーミュラ91』など当時は知名度が低かった作品からも(サブユニットのみだが)収録されている。 『F91』、『V』といった『逆襲のシャア』よりも後の宇宙世紀作品、『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW』『機動新世紀ガンダムX』のアナザー勢からも収録されている。 宇宙世紀以外は主役機のみだが、次作『ZERO』では使えなくなったゴッドガンダムやガンダムDXといった後継機も収録されている。どの機体も性能はトップクラスで、終盤のエース機として活躍できる。 本作最強機体になっているのは宇宙世紀シリーズのマスコットロボット「ハロ」。外見はハロそのままだが、MA級の巨体に凶悪な武装を詰め込んでおり、後のシリーズ作品では「丸い悪魔」と呼ばれることになる。 「ハロ」以外にもGジェネオリジナルMS・MAが多数登場、以降のシリーズで定番となる。 「量産型ビグ・ザム」や「ギャン改」といった既存の機体の量産型・改良型が多くを占め、プロフィールモードでの設定テキストもしっかりとしたものになっており違和感は少ない。 難易度 本作では最初から自由なシナリオセレクトはできず、オーソドックスな面クリア型SLGとなっている。 また、機体をACEまで育てるとそれ以降の強化手段がないため、彼我の戦力差が歴代シリーズ作品でも特に小さく、最後まで緊張感のある戦いが楽しめる。 例えばトリアーエズなどの戦闘機や戦車が武装は少なく攻撃射程は限られるが、デメリットや機体性能の低さに目をつぶっても非常に安く量産しやすい。そのためガンダム数機程度生産するよりも使いやすい。この辺りを理解すると序盤は近年のGジェネよりも他の戦略SLGの印象感がある。 最終ステージクリア後は、好きなステージを選択してプレイできるシチュエーションクエストモードに移行する。 BGM 山中紀昌氏作曲による本作のBGMはかなりアレンジされているが、原曲を知っていれば「あの曲」と認識するのは難しくない。 BGMは各作品ごとにあり、フェイズ・戦闘BGMは敵味方両方に用意されている。 『ZERO』以降では原曲に近いものが採用されるが本作での独特なアレンジの利いたBGMを評価する声は多い。 ムービー Gジェネシリーズの代名詞となる(当時としては)高クオリティな3DCGムービーも多く用意されている。 原作で見せたドムに加えルウム戦役における黒い三連星専用ザクIでのジェットストリームアタック、ガンダムハンマーを受け止めるゴッグ、ジムの腹をぶち抜くシャア専用ズゴック、ラストシューティングなどなど、シリーズ最初の作品ということもあり原作の名場面はほぼ網羅されている。 ムービーイベントを発生させる事で特定の敵が撤退するなど概ね有利な状況を作り出せる。また、ステージクリア後にボーナスキャピタルを獲得できる。 問題点 敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ 『ZERO』以降も同様だが1ステージに登場するユニット数が多く、戦艦が多いと搭載機の出撃などを行うので、敵フェイズは時間がかかる。 戦闘アニメのロードの長さ、マップ兵器使用時のエフェクトなどテンポも悪い。 ただ、戦闘アニメのロードに関しては、戦闘アニメ自体をオフにすることで、さほどテンポを損ねずにプレイすることができる。 シナリオ面 全42ステージのうち1/3以上に当たる17ステージ(*2)を一年戦争が占める。 前述のように細かいステージ再現が行われているためだが、そのしわ寄せが『ΖΖ』など後続作品に行っているのは否定できない。 派生作品の多さという理由の変遷はあるものの、『SPIRITS』や『GENESIS』に見られる一年戦争偏重はこの頃から既に存在していたとも言える。 ユニットの性能格差 前述したように、ユニットはACEまで成長させると以降の強化手段がない。 ザクや初代ガンダムもACEまで育てれば頭打ちとなり、時間軸が後の機体にはどうやっても太刀打ちできない。使い続けるには別の機体に開発していくしかなく、「好きな機体であっても初期の機体を最後まで使うのは不可能」という本来の作品コンセプトと乖離した状況になる。 以降の作品では改造によってどんな機体も最後まで使い続けられるようにはなったものの、今度は難易度のデフレによる作業ゲー化という問題を抱えることになり、どちらが良かったかは判断が難しいところである。 ユニットの鹵獲方法 前述のように行動不能ユニットを回収するには「搭載枠に空きがある戦艦」を用意する必要がある。 とはいえ出撃できる自軍戦艦も限られているため、大量捕獲するために「MAP兵器で味方ゲスト戦艦の艦載機を落として、味方ゲスト戦艦の搭載枠に強引に空きを作る」といった荒技が多用された。 ゲームなので効率を求めていくとそういう方法に行き着くのは当然の帰結かもしれないが、「味方殺し」という絵面はあまりよろしくないだろう。 本拠地の扱い 敵の本拠地を占領するとステージクリアとなるが、クリアすると終わってしまう仕様との兼ね合いからユニット育成のために撃墜して経験値を稼いだり鹵獲・解体してキャピタルを稼ぐほうが重要になる。 そのため、敵本拠地を占領するよりも敵を殲滅してクリアしていくほうが後々楽になる上にこちらも本拠地防衛用の部隊を編成しておく必要があるなどメリットよりもデメリットのほうが大きい。 自軍本拠地を守る強制出撃のガーダーは、大量のキャピタルを投入して強化していないと戦力として期待できない。 強化したとしても、本拠地から動けないのでほとんどのステージでは戦力に数えられない。 一部のステージではイベントで自軍ガーダーが全て破壊され、本拠地が無防備になるなどの要素もある。 戦艦のHP・EN回復もマップにある都市やコロニーなどを占領してその上に戦艦を移動させれば回復するためあまり使われない。 『ZERO』ではマップ上の指定ポイントに直接戦艦を配置する仕様が追加され、『NEO』以降では本拠地という仕様そのものが無くなった。 セーブデータ関連 ステージ間のセーブに3ブロック、ステージの攻略中のセーブには9ブロックの計12ブロックが必要。メモリーカード1枚の容量の大半を本作のセーブデータが占有してしまう。 次作『ZERO』でも同様の問題を抱えている。3作目『F』では最大消費ブロックが9と多少軽減された。 ディスク2のおまけデータを使ってシナリオモードを始めた場合、初期生産リスト限定のユニット(*3)をプロフィールに登録出来ないせいでプロフィールを100%にする事が出来ない。 総評 システム面はシリーズ第1作ということもありシンプル・粗削りではあるが、ハイクオリティなCGムービーや開発・設計などのユニット育成、自分だけのオリジナル部隊を編成してガンダムの世界で戦う楽しさは本作の時点で確立されている。 システム面の基礎を確立した『ZERO』、ガンダム図鑑とも呼べる名作『F』、そして今なお続くガンダムゲーの一大シリーズ『Gジェネ』が形成されたのは本作の成功があればこそだろう。 余談 本作以降、人間が搭乗するタイプのSDガンダム作品では機体の「瞳」が描かれなくなっており、SDガンダムの定義そのもののターニングポイントとなった作品とも言える。 『スーパーロボット大戦シリーズ』でも『COMPACT2』を最後(*4)にガンダム系は瞳が描かれなくなった(*5)。 本作のみ『W』主人公のヒイロ・ユイがなぜか強化人間に設定されている。 ファンネルなどのサイコミュ系武装使用時には専用のセリフが出てくる。 以降の作品ではオールドタイプ扱いされており、本作限定の設定となっている。 本作の設計に関する逸話として特に有名なのが、「ゴッドガンダム、Wゼロ・カスタム、ガンダムDXのうち2機の組み合わせで『1st』のボールが設計できる」ことだろう。言うまでもないがボールは初期登録されている最弱クラスのユニットである。 これはハロの設計パターンが「ボール系+ゴッドガンダム、ウイングゼロカスタム、ガンダムDXのどれか1機」であり、ハロを設計できる段階まで進めたプレイヤーがボールを残していない可能性に対する救済措置と思われる。 とはいえ、最強クラスの2機で最弱クラスの機体が設計できるインパクトは凄まじく、当時のアンソロジーコミックでも「究極の先祖返り」「どこに技術が使われてるんだ」と言われ、果ては「ゴッドフィンガーやサテライトキャノンを使うボール」といったネタが生まれた。
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SDガンダム Gジェネレーション ウォーズ SDガンダム Gジェネレーション ウォーズ GAME ID コード名前 コメント GAME ID ゲームID ゲームID R77JAF コード パイロット経験値n倍 C23459B8 00000004 3B800000 7C00EA14 3B9C0001 2C1C00xx 41820008 4BFFFFF0 3B800000 00000000 E0000000 80008000 xxを16進数 ロボット経験値n倍 C234DE9C 00000004 3B800000 7C002214 3B9C0001 2C1C00xx 41820008 4BFFFFF0 3B800000 60000000 E0000000 80008000 xxを16進数 EN減らない C214A7CC 00000003 2C000000 41820008 48000008 7C842A14 B0830030 60000000 -- (とおりすがり) 2010-01-07 01 35 57 コード名前 コード コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る MP減らないコードとOP購入制限解除のコードを探しています。 どこにあるか教えていただけないでしょうか? アップしていただけるとうれしいのですが 古いソフトで申し訳ないのですがよろしくお願いします。 -- (yosida) 2010-06-25 23 56 19 コード MP減らないコードとOP購入制限解除のコードを探しています。 どこにあるか教えていただけないでしょうか? アップしていただけるとうれしいのですが 古いソフトで申し訳ないのですがよろしくお願いします。 -- (yosida) 2010-06-25 23 56 19
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SDガンダム ジージェネレーション ワールド メーカー バンダイナムコゲームス 発売日 2011年2月24日 対応機種 PSP.Wii 歴代ガンダムの登場するMSやキャラで戦うSLG Gジェネシリーズの一つ Wii あ行 プレイステーションポータプル
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 SDガンダム GGENERATION-F 概要 評価点 問題点 総評 SDガンダム GGENERATION-F.I.F 概要(F.I.F) 余談 SDガンダム GGENERATION-F 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん-えふ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 2000年8月3日 定価 通常版 7,800円限定版 9,980円(各税別) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズ 概要 ガンダム作品が集結したGジェネ据置シリーズの3作目。 前作『ZERO』のインターフェースや要素を引き継ぎながら、様々な新要素、そして多くの新規参戦作品やユニット等、シリーズ最大級のボリュームを誇る。 評価点 とにかく膨大な収録作品数。アニメ作品やOVA作品などの定番はもちろん、本作にしか登場しないマイナー作品、本作を含むGジェネシリーズで知名度と人気を得て、後発のゲームにも出演するようになった作品も多い。 今作では、漫画や小説が原作だった『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』『機動戦士ガンダムF90』『機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91』『機動戦士クロスボーン・ガンダム』『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』のシナリオが収録されており、BGMの新規製作やキャラクターのボイス収録が行われた。 特に『クロスボーン』は本作の発売以降、人気が爆発。『第2次スーパーロボット大戦α』にも参戦した。また、原作の漫画が再版され、続編も描かれている。他にも数多くのガンダムゲームに登場し、その知名度を大きく上げている。『第2次スーパーロボット大戦α』に参戦した際には本作の戦闘BGMや出演声優がほぼそのまま使われている。 模型誌連載だった『センチネル』、小説の『閃光のハサウェイ』は、後の『ガンダムバトルユニバース』『ガンダムアサルトサヴァイブ』のゲスト参戦時に、テーマ曲として本作の戦闘BGMがアレンジされたものが使われているなど、本作が与えた影響は大きい。特に『センチネル』は版権が複雑でアニメ化が絶望視されており、Gジェネのムービーは貴重な「アニメ」である。 漫画や小説ばかりでなく、SS用ゲーム原作の『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』のシナリオも原作ゲームに漫画・小説の要素をミックスする形で収録されている。 シナリオこそ収録されなかったものの、『SDガンダムGX』からトルネードガンダム、初代から出演していたライバル機から大きく遅れて主役機がようやく登場できた『ダブルフェイク』、忘れ去られていたSFCゲーム『CROSS DIMENSION 0079』、さらに『プラモ狂四郎』、『ガンダム・ザ・バトルマスター』、『機動戦士ガンダム ギレンの野望』と、他の漫画やゲームが原作の機体およびキャラクターも少しずつだが登場している。 さらに『SDガンダム英雄伝』から騎士ガンダムなども登場しており、出典の幅が非常に幅広い。さすがに『Gの影忍』『ブラスターマリ』『強化人間物語』『タイラントソード(*1)』は無理だったようだ。 シリーズ恒例のゲームオリジナル機体も収録。既存機の後継機、簡易量産型、原作アニメの資料にあった没案の利用など、設定が練り込まれたものもあり、後に他作品に登場した例もある。 『ギレンの野望』にノイエ・ジールII、『X』の外伝漫画『UNDER THE MOONLIGHT』にガンダム・ベルフェゴール、『SDガンダム外伝(*2)』にガンダムアクエリアスが登場するなど、外部出演も地道ながら実現しつつある。 Ξガンダムやペーネロペーなどの『閃ハサ』の登場機体は、本作の登場に合わせて原作からデザインがリファインされており、他のゲーム作品などにおいても同デザインで外部出演を果たしている(*3)。 なお、シリーズ通してゲーム最強の機体はギャグっぽいユニットが収まっており、初代最強はガンダムシリーズ恒例の小型マスコットメカ「ハロ」を巨大化させたMA。『ZERO』では「四角い死神」サイコロガンダム、今作ではハロがさらに凶悪になった化け物MA「サイコ・ハロ」が登場する。ゲーム中で最強のユニットは何なのか、歴代作品のどのガンダムなのか、どの作品から選ばれたのかは誰もが気になるところであり、あえて珍妙なユニットを配置する事で、どのシリーズのファンも公平に見ることができる。この路線は後のシリーズでは撤廃され、ラスボス用高性能機体のプレイヤー仕様版が最強ユニットになる場合が多い。 ステージ開始時に原作アニメと同じ声優陣によるタイトルコールが入るようになった。この演出は本作以降のほとんどの作品に受け継がれている。 『逆襲のシャア』『F91』のような劇場作品や『閃光のハサウェイ』『F90』のような非映像作品は新規にBGMと声優陣によるタイトルコールが用意されている。以降の作品でも、これらの作品のほとんどが本作のタイトルコールを使っている。さすがに曲はアレンジされていたり、声優が変更されている作品もある。 『ZERO』の「シチュエーションモード」から、任意の作品をプレイできる「マルチシチュエーションモード」に変更された。後の多くのシリーズにも引き継がれている。 『ZERO』では一年戦争の最中で他の作品のシナリオが『機動戦士ガンダム(1st)』に挟まっていたが、本作では独立したシナリオとなっているので作品ごとの通しでプレイできる。 本編はディスク3枚組にボリュームアップしたためシナリオの再現度も上がっており、『ZERO』では1シナリオのみだった『G』『W』『X』などのシナリオも完全再現された他、新規作品シナリオも多数用意された。 ムービー数、BGM数も増えている。特定の場面で発生するカットインなども追加された。 4枚目としてプレミアムディスクが付属。 初代と『ZERO』のCMやCGムービーの一部、PS2用ソフト『機動戦士ガンダム』のPV、ワンダースワンで発売された『GATHER BEAT』を元にした『SDガンダム GGENERATION Action Version』が収録されている。 そして4枚すべてに過去シリーズ同様、CDプレイヤーでの再生時警告メッセージが収録されており、そのすべてがガンダムの名場面のパロディである。 この警告メッセージは開発者の趣味でやっているとメッセージ中で公言されている。 経験値を溜めて機体をレベルアップさせる事ができ、膨大な数のユニットの中で完全に死に機体になっているものはほとんど無い。もともと派手で強力なユニットでオールスターチームを作るのも、個人的に好きなマイナー機体で戦い抜くのも自由自在。ぶっちゃけた話、格闘か連装ミサイルかサイコミュ兵器のどれかあれば何とでもなる。 ある程度強くなればそれほど問題にはならないが、格闘、連装ミサイル、サイコミュ兵器の無い機体のみでゲームを行うと少し難しくなる。とりあえず大抵の機体は格闘を所有しているので、戦闘機縛りなど相当選り好みしない限りは心配ないが。 格闘とサイコミュ兵器はテンションが上がれば上がる程ダメージ倍率が大きくなり、連装ミサイルは威力×弾数(大体2発~6発)なので他の武器に比べ全弾命中時のダメージが非常に大きくなるため、それ以外の兵器が霞んでしまう。例えば、「ジムスナイパーカスタム」というビーム兵器の射撃メインの機体を育てていくと、ダメージ計算式の関係でビームライフルよりもビームサーベルの方がはるかに強くなってしまい、スナイパーなのに敵に接近してビームサーベルで斬りまくることに…。攻撃回数の多いビーム兵器も存在するが、こちらはビームコートやIフィールドの影響をまともに受けてしまうため連装ミサイルよりも信頼度が低い。戦艦の砲撃以外は命中率は連装ミサイルより高いのだが…。 前作以前で強すぎたからか「必殺技」は、ただの「格闘」よりダメージ効率が悪く燃費も悪い上にMPも消費するという三重苦を背負った。特に必殺技の多い『G』のMF(モビルファイター)は必殺技を使わない方が強いと言われるほど。特に割を食ってるのは、格闘以外ほぼ必殺技しか無いゴッドガンダム。魅せ要素である必殺技を封印し格闘ばかりの主人公ユニットって…。 固定ダメージの電撃とランダムダメージの火炎のみ、改造しても攻撃力が上昇しない。この系統の武装しか持っていないアッグガイとキャトルの2機だけは、総数1,000機を超えるユニットの中で悲劇を背負っている。機銃しか装備していない戦闘機や前時代的な装甲車でさえ、鍛え抜けば超一流ユニットに変貌するにもかかわらず。 機体改造に制限が無さ過ぎて簡単に強いユニットが出来てしまう。特に、もとが弱い機体はレベルアップに必要な経験値も少ないため、あっという間に無敵状態に。ゲーム全体の難易度低下の要因になっている。 「最初は弱くても、育てると活躍する機体」を探して鍛え上げるというゲーム的な楽しみもあるにはある。 全ての武器であらゆる敵を一撃で破壊できるほど攻撃力が高くなってしまったユニットにとっては、弾数の多さだけが武器選択の着眼点となる。そのため、最後の最後には、νガンダムが最も多用する武器はフィン・ファンネルではなくバルカンであり、ゴッドガンダムが最も多用する武器は必殺の爆熱ゴッド・フィンガーではなくSFS・風雲再起に騎乗後のキックである。もっとも、そこまで育てあげるまでにフィン・ファンネルもゴッドフィンガーも思う存分に使いまくるはずではあるが。 消費MP設定ミスった?と思えるEx-Sガンダムのリフレクターインコムが非常に強力、他のサイコミュ、準サイコミュ兵器は使用するとMPを30程消費してしまうが、これだけがなぜか消費が10と非常に低いため、超強気の維持が楽で連発できてしまう。他の兵器では数発でMPが大きく低下するのに対し、こちらは数回に1体倒せば上げ直しが可能。 ゲームバランスを崩壊させてしまう面もあるが、強くしすぎた機体を絶対に出撃させなければならないという決まりはないので、簡単すぎると思えば出撃させなければいい。ついでに言えば、ユニットを育成する際には強化しきったユニットは邪魔でしかない。スパロボにおける「手加減」がないためダメージの加減が全く効かず、問答無用で落としてしまうため削り役にすらならないのだ。また、ユニットプロフィールをコンプリートするという目的のためには、すでに登録済みの機体に経験値を与える事は攻略の妨げでしかない。戦力向上のために改造ユニットを育てるか、プロフィール登録のために様々なユニットに経験値を分散させるか、選択の余地はある。「一周でプロフィールを何パーセント埋められるか」を目標にゲームを進めれば改造ユニットを使う事は有り得ないし、「一年戦争のジオン軍のユニットだけで全ステージをクリアする。プロフィール埋めは考えない」という形で進めるならHP 99,999のコロニーを一撃で沈めるザクIの姿を堪能できるだろう。 オリジナルキャラクターも増え、計64名が登場する。後のシリーズで定番になったキャラも多い。なおオリジナルパイロット達にストーリーはなく、「主役っぽい外見と能力と戦闘中台詞」というだけとなっている。 シリーズを通してオリジナルキャラクター最強の座に君臨するエースパイロットの青年マーク・ギルダー。真面目なヒロイン風のエリス・クロード。強化人間としての適性が高い少女レイチェル・ランサム。最高のNT能力を持ち格闘能力が極めて高い、主役風の少年ジュナス・リアム。外見、中身、能力全てにおいてまさに隊長・艦長の鑑と言えるゼノン・ティーゲル。お堅い性格だがなんでもできる優等生ニキ・テイラー。今作以降、毎回いろいろとマズい発言を繰り返すイワン・イワノフとクレア・ヒースロー。スケバンがお嬢様のふりをしようとして「お嬢様モドキ」と言われる独特な口調の女傑フローレンス・キリシマ。本来『ZERO』のシステムオペレーターだったのになぜか前線に配備されてしまい、艦内オペレーターとして起用すれば優秀でパイロットの才能は全く無いのだが、悲鳴をあげながら戦わされる姿が可愛いからとやたらMSに乗せられるラ・ミラ・ルナなどなど、「後のシリーズでも消されなかった名物キャラクター」を挙げるだけでも多士済々の顔ぶれ。 『NEO』以降では削られてしまい、今作までしか登場していないキャラクターも多数。特に「いかにもアニメ風のエースパイロットの少年少女ではない、普通の軍人のおっさん達」が大勢おり、もちろん強くはない(もちろん中にはブラッドやオールドタイプ最強の呼び声も高いオグマ・フレイブのような強力なキャラもいる)が、「未来の世界の最新型に立ち向かうジオン量産機チーム」を作るのには必須の存在である。いくらザクやドムやズゴックを揃えても、乗っているのがアムロやヒイロじゃ意味がない。またランバ・ラルや黒い三連星やジョニー・ライデンを揃えてみたところで、できるのは「夢のジオン軍エースパイロット軍団」であり「量産型で頑張る古参一般兵の野郎ども」ではない。このシチュエーションを堪能できるのは『F』までである。 近年のシリーズではプロフィール含めて細かいマイキャラクター作成ができるので一応、顔すらない一般兵プレイも可能だが、ここまで個性的なメンツを揃えるのはさすがに無理である。 多数の新システムの追加 小隊内の味方同士で連携できる「支援攻撃」 パイロットいらずで厄介だったMAP兵器「バグ」を無効化できるが、テンションは常に普通の「モビルドールシステム」、類似のシステムでほぼ同様だが部隊長かその搭乗機に特定の能力が無いと使用できない「Gビットシステム」がある。 育てたユニットでバトルロイヤルを行い、勝利すればキャピタル(資金)やオプションパーツが入手できるミニゲーム「ガンダムファイトモード」。 このモードでは『G』の語り部でもあるストーカーがフルボイスで実況してくれる。 カードダスやSDガンダム系のガンプラとの連動要素「黒歴史コード」。 10桁の数字で表されるコードを入力することで、面倒な設計・開発の過程をすっ飛ばしてユニットを生産できる。また、通常は特定のユニットに特定のキャラクターを乗せることで変化させるパイロット専用機も生産することが可能。 対象は機体だけでなく、戦艦、パイロットの生産や登録をすることも可能。 ただし、機体と戦艦のコードを使用するにはその性能に準じたテクニカルレベルが必要(戦闘機、ザクII、ムサイ等、性能が低いユニットはテクニカルレベル1。Hi-νガンダム、Wゼロ・カスタム、コロニー・レーザー等、高性能ユニットはテクニカルレベル10など)。キャラクターは全員テクニカルレベル1で登録できる。コードはカードやガンプラの説明書に記載されていたので、(コレクションし甲斐があるとはいえ)リアルマネーがかかるのが欠点だった。現在ではネット上の攻略記事にすべてが掲載されているのでなんら問題は無い。 ムービーのクオリティも高く、『初代』『ZERO』で気になった音割れも軽減されている。後年の『PORTABLE』にもほとんどが移植されている。 クリア後はディアナ・ソレルがフルボイスでナビゲートしてくれる「黒歴史の閲覧」で『初代』『ZERO』を含む全てのムービーが鑑賞できる。 ただし『初代』『ZERO』のムービーを鑑賞するにはそれぞれのディスクが必要。 問題点 「マルチシチュエーションモード」の序盤が、ある方法では(比較的)難しいが、別の方法だと楽勝になってしまう、という両極端で不安定なバランスになりがち。 好きな作品から自由に選べるのが本作の魅力であるが、「クリアしていない作品」を選ぶと、その作品を最後までクリアしないと別の作品を選ぶことができない。 「手応えのあるシミュレーション」がやりたいなら別だが、途中で詰まるとどうしようもなくなってしまう。 宇宙世紀シリーズから行儀良く順番に進めようとすると『1st』を選ぶだけでも罠になりかねない。水中、宇宙と様々なステージを転戦するため、機体が揃わないうちはかえって難しい。 『08小隊』は森林や山岳地帯で移動を制限され、『Ζ』『ΖΖ』は敵部隊の総数が多い上にMAP兵器・サイコミュ持ちも増えてくるなど、宇宙世紀序盤ほど難しく感じやすい。 逆に簡単な方法は、「強力な機体を入手できて、ステージが短い作品」を選ぶこと。 具体的には『逆シャア(νガンダム)』『閃ハサ(Ξガンダム)』『EW(メインのガンダム5機)』あたり。遠距離攻撃・SFS不要の飛行能力を備えていれば、怖いものはあまりない。 詰まる場合の救済措置ともとれるが、実際にこれをやってみると、一方的な蹂躙になってしまう。 序盤の不安定さを抜きにしても、全体的にシミュレーションとしての難易度は低い。 シナリオ数、ステージ数がとてつもなく多いため、ゲームの中盤を超えるとどのシリーズも楽勝になってしまう。 前作『ZERO』では時代順に進むため、40以上のステージを越えてきている事が前提で難易度調整されていた『V』後半の大激戦が、拍子抜けするほど簡単なものになってしまっている。ゲーム開始後すぐに『V』のステージに挑む場合もあるため、さほど難しくできなかったのだろう。 敵ユニットのAIが前作以前と同じで、全ユニット思考が極めて単純(*4)。気づいてしまうと確率に多少気を付ける程度の作業になってしまう。 前作はステージが進むほど攻撃参加する敵ユニットも増えて激戦になっていくが、今作はさほどでもないため、どうしても粗が目立ちやすい。特にWステージだと「射撃無効の第三軍量産ユニットに射撃武器を延々と撃ち続け、相手の反撃で削り切られて死ぬ敵軍量産ユニット」の光景を大量に見せられ、非常にめんどくさい。(量産機なので数が多い上、敵軍VS第三軍も戦闘前に毎回戦闘アニメーションON/OFFを聞いてくるので余計に時間がかかる) 自己責任の範疇だが、このゲームバランスを更に崩壊させるバグが存在している。 機体の生産にはキャピタルの消費が必要で、機体を解体して得られるキャピタルは生産時の半分と設定されている。これは黒歴史コードによる生産でも同様だが、「トーラス(白・MA形態)」のみ、設定ミスで0になっている。 白トーラスMAの黒歴史コードを入力→キャピタル0で生産→生産した白トーラスを変形させてMS形態にすると、解体時キャピタルが発生する。 これを応用すれば、どのシリーズもクリアすることなく、ほとんどのユニット登録をすることも理論上は可能(*5)。 ステージの構成が基本的にゲスト軍のみを操作するスタートイベント+本戦(ステージによっては前半戦+後半戦)となっており、前半はストーリーに沿った人物、機体によりストーリーを追う形に。後半は敵の数も増え、プレイヤーユニット参加可能なステージという構成が多い。 そこまでは良いのだが、スタートイベントでACE化したゲストユニットも本戦時にはLV1に戻っており、再度LV上げをしなければ生産登録出来ないという問題点(バグ?)があった。後半は違う機体のセンチネル2ステージ目等でも確認。 また、ユニットやキャラクターの育成主体になりがちなゲームで、育成のためにプレイヤー軍を投入出来ないスタートイベントを繰り返さなければならないのは少々退屈でもあった。 ゲストユニットのみでプレイヤー軍が参入出来ないスタートイベントではパワープレイは出来ず、ステージによっては詰め将棋的で難易度高めの物もあった。 敵を撃墜すると、もう一度行動出来るシステム「ボーナスステップ」(BONUS STEP)。 回数に上限が無く、発動させるとENが切れるまで攻撃出来るため、活用すると文字通り無双状態になり作業的になり易い。 自軍のターンの間に手が届く範囲の敵を一掃することが可能になるため、防御が死にパラメータになっている。さらに、キャラクターが成長していくと被弾確率も極端に低下するので、ますます防御が必要な場面が少なくなる。 1ターンに多数の敵を撃破していけるため、「多数の敵を攻撃できるが、経験点は入らない」という特性のMAP兵器が完全に死に兵器になっている。ただし、敵機を一撃で撃破できない程度の低威力のMAP兵器なら貧弱な機体のレベル上げのお供に、強力な威力のMAP兵器ならボーナスステップと併用して対戦での限界まで強化された敵機体の排除という使い方もなくはない。 このため最強武器がMAP兵器に割り振られている機体は、たったの4つしかない武装欄の1つが潰されているという悪条件を背負った機体になってしまったうえ、その機体の最大の特徴である武器が存在しないも同然となる。ビームサーベル以外の3つがMAP兵器になってしまったV2アサルトバスター(V2AB)はもはや悲劇である。 ΖΖガンダムやGP-02Aが、ハイメガキャノンやアトミックバズーカを使わずビームサーベルで一機ずつ雑魚を斬り倒していく姿は、確かに無双状態は楽しめるものの、何か違うと言わざるを得ない。 本システムは以降の作品でも継承されているが、SRPGとしてはあまりにも強力すぎたせいか、ランダム発動や回数制限などの下方修正を受けた他、名称も「チャンスステップ」に改められた。 また、本作ではMP使用武器でもMP減少タイミングが発射時から戦闘終了時に変更になった。これのお陰でMP使用武器でも超強気クリティカルを出せる…が、イベントにて超強気で登場するサイコミュ持ち敵機体が「超威力クリティカル+異常命中率+超射程」というどうしようも無い状況に。こんなのがボーナスステップで1ターンに何度も攻撃してくるのだからたまったものではない。『Ζ』のストーリーが異常難易度と呼ばれるのはだいたいこれが原因。 『∀』のシナリオが、全シナリオクリア後に選択できる隠しステージとして実装されているが、序盤を再現した1ステージしか用意されていない。 事前に説明がなかった点も批判されるが、本作の発売日が『∀』の放送終了から約4ヵ月後ということもあり、仕方がないとの意見も。 なお、ユニットはほぼ全て、キャラクターもギンガナムなどの主要キャラは収録されている。あとはステージを入れるだけだったのだが。 2ちゃんねる等の一部サイトで、データ解析によりステージやイベントキャラクター、専用台詞も存在していた事が発覚し、『F.I.F』の発売が判明すると「該当部分が解除される」等という憶測も出た。 トムクリエイトの公式サイトにあった掲示板で問い合わせる人が続出したが、何の通知もなく掲示板を閉鎖してしまう等トムクリエイト側の落ち度もある。 一部のシナリオはゲームの仕様的な問題で再現が中途半端なものがある。 例として『Endless Waltz』の最終ステージでは、サーペントとの戦いに参加していないWゼロ・カスタムやガンダムナタクも参戦し、ゼロによるシェルター破壊がイベントムービーではなくステージクリア後の一枚絵で表現されている。 これはシナリオ面では問題になるが、ゲーム仕様上はWゼロ・カスタムとガンダムナタクをACE登録出来るようにするための救済策となっている。 他にも敵首領のデキム・バートンを乗り込んだレディ・アンが射殺してしまっているなどの原作改変箇所が存在する。 戦闘に入るまでのロード時間が長く(*6)、BGMやSEの音質も悪い。BGMに関しては過去作にも言える事だが、版権料対策のためか変なアレンジがされているものが多い(*7)。 登場機体数(容量)を考えれば仕方のない事だが、前々作『Gジェネレーション』、前作『ZERO』から機体グラフィックが使い回されているユニットが多く、本作で新規に制作されたものとは大きな差がある。本作で描き直されたF90の1号機と初代Gジェネから流用されたミッションパック装着時などが顕著。逆に、ブルーディスティニー3号機の「システム起動」やνガンダムの「フィン・ファンネル」等、本作で新規制作された戦闘アニメは同時期に発売された『スーパーロボット大戦α』に勝るとも劣らない出来栄えである。 戦闘アニメそのものに目立つミスがある場合もあり、先に挙げたνガンダムの「フィン・ファンネル」はフィン・ファンネルの展開方法が間違っていることで有名。このフィン・ファンネルをはじめ一部の演出は後述の『F.I.F』にて修正されている。 特に酷いのはガンダムXで、シールドバスターライフルが常に右腕に装着されたままになっていて構え方がおかしい上に、代名詞たる「サテライトキャノン」は砲身を逆向きに展開してしまっているというとんでもないミスがある。TV作品の主人公機ということで注目度は低くないはずだが、残念ながら『F.I.F』でも修正なしである。 強化した機体の一部武器の威力が落ちる場合がある。 ガンダムヘビーアームズ→ガンダムヘビーアームズ改(*8)、ガンダムレオパルド→ガンダムレオパルド・D等。すべてに当てはまる訳ではないが、攻略本の機体一覧を見ると随所に散見される。 攻撃力低下とはやや異なるが、わずかな破壊力上昇と同時に大幅な燃費の悪化が発生し、運用上は後継機になる前の機体の方が扱いやすいという場合もある。 顕著な例としては『EW』のガンダムサンドロックカスタム(*9)で、射程1のヒートショーテルと射程1~2の低威力のバルカンしか持ってない。確かに原作でも武装はこれだけなのだが…。 後継機に改造すると武装が減って結果的に弱体化するという似たような事態が起こったとある作品と異なり、『EW』のガンダムデスサイズヘル・Cは主要兵装のバスターシールドが無くなったものの主力武器のビームシザースが射程1~3と前段階のガンダムデスサイズヘルと同程度の射程を確保できている。これは内部データ的に、後者はデスサイズ・同ヘル・同ヘルカスタムで違う武器を装備しているのに対し、前者はサンドロック・同改・同カスタムで同じ武器を装備しているという扱いのため(*10)。 オリジナルキャラクターたちが優遇されすぎており、原作キャラクターの扱いは微妙。 原作キャラクターでも最強クラスのアムロやシャアに匹敵する能力の持ち主が多数存在し、あまりに強すぎる。特にニュータイプのマーク・ギルダー、エリス・クロード、ショウ・ルスカ。ノーマルのオグマ・フレイブ、ラナロウ・シェイド、ユリウス・フォン・ギュンター、シス・ミットヴィル(*11)。彼らの他にも優秀なパイロットが大勢いるが、あまりの数からカミーユやヒイロやドモン以上の能力を持っているのに「能力不足のため」二軍送りになるほど。 戦力補充のために原作キャラクターをレンタルする必要がある場面はほとんど無く、原作キャラクターで戦いたい場合はわざわざキャピタルを減らして、レンタルする手間をかけ、オリキャラより明らかに弱い能力で戦う事になり、次のステージでも戦ってもらうためにはまたキャピタルを払ってレンタルしなければならない。経験値を与えて階級アップさせてもステージクリア後に次ステージに反映されず(*12)、原作パイロットに経験値を与える事ははっきり言って無駄。せめて継続雇用が可能でレベルアップが無意味にならなければ…。 前作と同じく該当キャラが登場するシナリオを全てクリアしないとレンタル出来ない、階級アップによるボーナスも微々たるもので実入りが少なすぎる、という欠点も受け継いでいる。 次回作以降はプレイヤーからの「歴代ガンダムキャラでオールスター部隊を組みたい」「アニメで見た事もないのに原作キャラよりやたら強いオリキャラなんていらない」という意見に応えたのか、原作キャラも継続雇用可能・普通にレベルアップしていくという仕様に変更されていった。 ムービーのクオリティは高く、数も多いがムービーが一本も無い作品も少なからずある。 『Ζ』のサイコガンダム登場シーンや『コロニーの落ちた地で…』のライノサラス発進シーンはすぐに終わってしまいムービーにする意味が小さい物もある。 また『V』ではなぜか『ZERO』にムービーであった「ジブラルタル攻防」のケイト・ブッシュが死亡するシーンが改めて新規ムービーになっている。何故同じシチュエーションのムービーがまた作られたのか。 「破損したマスドライバーをMSが支える」というシーンなのでマップ上の会話だけでは状況がわからず、カットインでも再現が難しかったからこのような措置になった可能性はある。 Disc1がキーディスクの役割を担っているので、Disc2~3のシナリオを遊ぶ場合でも、初めにDisc1を入れないとプレイすることができない。例外として各Discプレイ中のゲームオーバーからのロードは入れ替えが不要。 能力がALL1の「No-256」なる志願兵が加入するバグがある。詳しい発生条件はいまだ不明。 メモリーカードの消費ブロックが9。 ステージ間のセーブで2、ステージ攻略途中の中断セーブで7も消費する。予め空きブロック数を把握しておかないと、折角進めたのにブロック数が足りずにセーブができないということも。 余談だが、初代Gジェネと前作『ZERO』はステージ間で3、中断セーブで9の計12ブロックも消費していた。 総評 ユニット総数1,059は、『PORTABLE』(1,133)が発売されるまでシリーズ最多であった。 近年のGジェネが作品間の優遇・再現度の差など、どこかしら問題点を抱えていることもあり、「『F』をベースに作品数だけ増やしてほしい」といった意見もよく見かけられる。 『ダブルフェイク』や『SDガンダム ムシャジェネレーション』など、本作にしか参戦していない作品や後のシリーズには参戦していない作品も多数存在するため、資料的な価値も大きい。 数多あるガンダムゲームの中でも特に評価の高い作品であり、今から見るとUI周りに難を感じる部分はあるものの、ファンなら一度はプレイしたほうがいいだろう。 SDガンダム GGENERATION-F.I.F 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん-えふいふ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 2001年5月2日 定価 3,800円(税別) 判定 良作 概要(F.I.F) 『F』を遊び尽くすための事実上の拡張ディスク。 主な遊び方として、キャラクターやユニットのステータスを経験値なしで上げられる(ただし相応のキャピタルが必要)、キャラクター専用機や特殊なイベント機体を生産できるなど自軍の強化が可能。 本作単体でもプレイできるように、歴代主人公キャラやライバルキャラ、女性キャラやオリキャラごとに構成されたスペシャルセーブデータが収録されている(*13)。これらのセーブデータは『F』でも使用出来る。ただし、本作ではステージに志願兵が登場しないので攻略するごとにオリキャラを増やすことはできない。 初代『GGENERATION』と『ZERO』のプロフィール100%(オリキャラ全員登録済み)のセーブデータも収録されており、「最初から全ユニットが生産できる」「好きなステージを遊べる」といったことが可能。 トムクリエイト開発のGジェネは原作をなぞる形で進めるゲームだが、本作ではタイトルにもある「IF」を描いた10の高難易度ステージが遊べる。 例としては「敵はすべて“ザク”の名を持つユニットだけのステージ」、「量産型(ジム、ギャン量産型、ビルゴなど)の機体が次々出現するステージ」、「敵が女性パイロットだけのステージ」、「歴代主人公キャラVS歴代ライバルキャラのステージ(*14)」、「敵が恐ろしく強化されたハロやサイコ・ハロ、サイコロガンダムだらけのステージ」等。 前述の「敵はすべて“ザク”の名を持つユニットだけのステージ」では、「プラモ狂四郎」がモチーフ。味方ゲストが狂四郎搭乗のパーフェクトガンダム、敵ボスがサッキー竹田搭乗のザク50とガンプラ世代なら落涙必至のシチュエーションである(細かい事まで言うと、パーフェクトガンダムとザク50の相性が悪すぎて狂四郎対サッキーの勝負をあまり楽しめないとかはあるが、とにかく入れてくれただけでも感謝である)。 他にも『0083』後のステージとして、ガトーの遺思を継いだカリウスがアクシズの核MSに乗ってジャブローを急襲したり、『X』の第七次宇宙戦争を題材にしたステージでは開始前イベントでジャミルのGXとランスローのフェブラルが戦ったりするなど、各作品のネタを拾っていたりする。 難易度が大幅に上がった「ガンダムファイトEX」の他、好きな条件下で設定した戦闘デモを鑑賞できる「バトルシミュレーター」、CGギャラリーやムービーコレクション、『F』のユニット・キャラクターを最初から全部閲覧できるパーフェクトプロフィールもある。 ガンダムファイトEXにはオプションパーツの他に、キャラクターの能力値を上げるなど、本作限定の景品が存在する。 バトルシミュレーターは背景、ユニット、キャラクター、武装の種類、命中の有無、攻撃ヒット時にクリティカルが出るかや、HPが0になっても撃墜させない、0でなくても撃墜させるといった細かい設定を付けられる。 選べるのは本作で生産可能なユニットとレンタル可能なキャラクター(と全オリキャラ)のみだが、『F』では再現不可能だった組み合わせも見ることが可能。特にカットインや各種フィンガーに設定された固有セリフを確認するのに重宝する。 カスタマイズルームでは専用機(シャア専用ザクII、ファルメルなど)やNPCユニット(ザクIIJ型、ドム・トローペン(キンバライト基地仕様)、アッザム(灰色)、ガンダムヘッドなど)が生産できるほか、キャピタルさえ許せばユニットやオリキャラを際限なく強化することができる(リセットも可)。非NTのオリキャラを強化人間化するのと同じコストでNTにすることもできるが、元に戻せないので注意。 他にもνガンダムのフィン・ファンネルの展開方法など、一部のグラフィックが設定通りに修正された。ただし黒歴史コードを使った白トーラスMAのバグは健在。 ムービーコレクションは「コロニー」「地球」「月」「宇宙」のテーマに沿ったムービーが4本収録されており、『1st』から『∀』までの歴代ユニットが登場するムービーは現在でも見ごたえがある。初代Gジェネ・『ZERO』『F』のディスクを用意することで各作品に対応したムービーが鑑賞できる。 パーフェクトプロフィールは機能が追加され、作品ごとにソートしたプロフィールを見る事も可能。データベース要素は『F』よりも増している。 本作だけでも遊ぶことはできるが、『F』とセーブデータを連動させることでその真価を発揮する。 余談 一迅社から『F』のアンソロジー4コマが発売されており、『クロスボーン・ガンダム』の作者である長谷川裕一氏自身が「久しぶりだよクロスボーン」というタイトルで寄稿していた…のだが、まさか本作が遠因となり後に続編を描くことになるとは夢にも思わなかっただろう。
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SDガンダム ジージェネレーション スピリッツ バンダイナムコゲームス 発売日 2007年11月29日 価格 7,140円 583 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/04(火) 23 04 35 ID B6TUXt6N0 そういやGジェネ魂買った人いないのか? いなけりゃF以来のプレイの俺が軽く書くが 585 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/04(火) 23 12 30 ID WI1Mjlag0 583 久しぶりにGジェネFやってる俺が居るので是非投下してもらいたい。 595 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 00 00 27 ID LI/SgpAh0 585 本当に触りだけ F以来なんでまず懐かしさが先に来る 1stが6ステージでイグルーが5ステージ、それに対してポケ戦が2ステージはわかるが、08も2ステージってのはどうよ 戦艦ユニットが異常にデカいw 移動もすごい不便。後ろに下がりたい時は回頭2回いるわ その分当たり箇所もいっぱい増えたので狙いやすいかも ロードは一番最初のOP以外はあまり気にならず クリア時のランク換算の仕組みがよくわからん・・・。 597 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 00 21 29 ID aglr9Qps0 595 08が2ステージって凄い省略っぷりだな… でもロード短めなのはいいな、スパロボまでの繋ぎに買おうかな 607 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 02 43 57 ID 2CANyn3p0 595 ランクは戦闘中にどれだけポイント溜まってるか見れるよ。 左上に現在の獲得ポイント/次のランクに必要な獲得ポイントって形で表示されてる。 あとクロスボーンがステージ5、短編集な感じのスカルハートも3つの合計8つで優遇されてる感じ。 鋼鉄の7人から機体だけ参戦のフルクロスもビームや実弾に耐性あってかなり強いみたい。 クロボン好きにはいいかも。次世代機相手にしないといけないから最初にやるのは無理があるけど。 ステージ少ないシナリオでも、前哨戦を挟んだりして結構長い。 08は二つしかステージ無いけど、山越え(キキは出番無し)+アプサラス戦、 前哨戦でノリス戦→アプサラスⅢ戦って感じで抑えるところは抑えてあったり。 596 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 00 20 09 ID mJ5vUE5p0 Gジェネを俺もほんの少し マーク・ギルダーは相変わらず強い スパロボ気分でやるとあっという間に味方が落ちる 戦艦はでかいので被弾率が半端なく高い 戦艦の攻撃は、範囲の癖が強いが威力はかなり高い マップの階層移動はLR両方で同機能。片方を別の機能に回してほしかった 604 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 02 15 38 ID UsSMuxQy0 スパロボ気分でやるとあっという間に味方が落ちる スパロボ気分でやったのであっという間にEN切れ( A`)ウヘー今までスパロボかギャザービート系ばかりで本編は初めてなのでかなり勝手が違うや でも7機支援の超オーバーキルは楽しいです 605 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 02 16 53 ID oDBIlJeu0 ついでに。 596 □押しながらLRでキャラ送りになるからそれはいいんでない? 連装ミサイル系がかなり強いのね。 最初からオリジナル部隊にフェニックスガンダム系があるのはいいんだけど、 難易度もそれあること前提になっている気がするw 最初にVガンのステージに行ったら返り討ちにあったよ……。 大人しく一年戦争で遊んできます。 611 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 08 57 28 ID DsezBU3l0 605 連装ミサイル系がかなり強いのね。 初代Gジェネからの伝統です(連装ミサイル>NT専用>格闘武器=メガビーム>通常ビーム兵器) ZEROあたりではツインラッドがSFS扱いの癖に独自装備の連装ミサイル使えたため 攻撃力バカスカ上げたMSをツインラッドに乗せて、10万ダメージのオーバーキルとかも余裕ですた(´・ω・`) 607 PSPの08シナリオも同じ構成だったね、PSPのポケ戦は1ステージで北海のが無かったけど… 612 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 09 39 53 ID QfiDrb59O まあ2ステージと言っても、 ほとんどのステージが前後編にわかれてるようなものだからね 08は本編でも戦闘は多くない方だから仕方ないよ新作優遇はGジェネでもスパロボでもいつものことだしね 自分は蒼運命と次世代闘争編が充実してるから満足 632 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 12 52 29 ID mJ5vUE5p0 Gジェネ、まだ劇場版ガンダムシナリオが終わってないけど、なんとなくでVガンやってみた。 無理、死ぬw フェニックスガンダム*1、フェニックスゼロ*2、G3*1でパイロットがLV5~10なんて編成じゃ とてもじゃないけど突破できんw